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Arthur TRACE / La conférence

Congrès FFAP (Angers, septembre 2007)

Sébastien Bazou

Jeune et talentueux magicien américain, Arthur Trace est un des esprits les plus créatifs du moment. Récompensé à la FISM de Stockholm en 2006, il nous propose une conférence basée sur le close up et la théorie de l’effet magique.

1- La chasse aux pièces : Pour illustrer ses propos, il commence par une extraordinaire routine revisitée de la chasse aux pièces. Ce tour de salon, voir de scène est idéal pour prendre contact avec le public. Le magicien sort deux énormes boîtes de conserve reliées par une cordelette. Cet objet représente un téléphone comme ceux que l’on fabriquait en étant enfant avec des pots de yaourt. L’échelle est ici beaucoup plus grande pour permettre de réaliser une chasse aux pièces. Au tout début de la routine, Arthur Trace demande à une personne de venir le rejoindre et il lui propose de mieux se connaître grâce au jeu du téléphone à distance. Ils se parlent dans les boîtes quand soudain ils sont coupés. La bande son appuie cette séquence par un effet d’interruption et de mise en attente. Pour reprendre contact avec le spectateur, le magicien a besoin de remettre de la monnaie dans ce téléphone imaginaire. Il fait alors apparaître des pièces du néant puis les laissent tomber dans sa boîte et peut ainsi entendre à nouveau son interlocuteur. Pour finir, toutes les pièces de la boîte du magicien réapparaissent dans celle du spectateur, symbolisant le rapprochement des deux personnages. Une belle métaphore des rapports entre le magicien et son public : l’art de la communication.

2- Théorie : Pour Arthur Trace, la magie est un art de la présentation. Il faut partager un point de vue et une opinion avec le public. Choisir un thème (science, musique, peinture…). C’est grâce à ce thème que le magicien va pouvoir réaliser des détournements d’attention, mettant ainsi l’accent sur la mise en scène. Il faut aussi créer des motivations pour chaque manipulation. Tout doit être justifié et créer du sens. Il faut enfin savoir créer différemment suivant sa personnalité et sa sensibilité, tout en ayant une vision artistique de l’ensemble. Que veut-on dire ? Si le public n’est pas divertit, il n’écoutera pas. Il faut donc le faire entrer dans un univers bien particulier.

3- Carte choisie et retrouvée par le spectateur : Le spectateur coupe un jeu de cartes, mélange une des deux parties et regarde la première carte de ce paquet. Il replace sa carte au dessus du paquet puis il prend la deuxième moitié, restée sur la table, qu’il place dessus. Il coupe le tout. Une personne désignée par ce spectateur, choisie un nombre entre 20 et 30. Ce nombre va déterminer précisément l’emplacement de la carte choisie.
Pour ce tour Arthur Trace utilise une carte clé préparée en pontage vertical. On peut alors aisément couper dessus. Une corne peut très bien faire l’affaire. Arrivé au nombre du spectateur, et avant que celui-ci ne révèle sa carte, il y a addition ou soustraction du bon nombre de cartes grâce à une simple coupe.

4- « Duality », visualisation créative : Une version interactive de la carte forcée de Kaplan avec la participation de deux spectateurs dans la salle. Le magicien fait choisir une carte à l’effeuillage, puis il demande à la personne de bien tenir cette carte imaginaire en l’air. Le magicien va à l’autre bout de la salle demander à un autre spectateur de lui dire stop quand il veut face à l’éventail de carte. Le magicien sort la carte choisie au stop et la donne à cette personne. Chaque spectateur révèlent leur cartes choisies qui s’avèrent être la même. Arthur Trace dramatise au maximum cet effet classique en faisant participer tout le monde.

5- « Flotting bill » : Le magicien emprunte un billet qu’il fait léviter dans les airs. Ensuite, il en fait tomber une bille d’argent ! Le contraste entre l’apparition de la lourde bille et la lévitation (légère) du billet est justifié pour les dollars américains car ils portent en eux un « certificat d’argent » en filigrane. Pour les américains un billet « pèse lourd » au sens figuré, c’est-à-dire sur le marché. La bille matérialise cette image.

6- Change flash d’une carte à jouer : Une carte à jouer se transforme à vue en une autre carte, entre les doigts du magicien. C’est la version connue du Snap Change d’Edward Marlo. Seul défaut, cette technique très visuelle nécessite un angle de vision particulier. Elle ne peut pas se faire entouré.

7- Transposition flash : Une carte est coupée en son coin et replacée dans le jeu. Le coin est introduit au milieu du jeu, visible du public. Celui-ci disparaît pour apparaître dans la main opposée du magicien. Pour finir, le coin se transforme à vue en la carte déchirée qui a voyagée mystérieusement. Une très belle application du Snap Change.

8- Routine de corde et de gobelets : Arthur Trace pose une question essentielle. Comment connecter deux routines apparemment opposées ? En créant un lien. Avec par exemple un objet qui va voyager d’un tour à un autre. Le magicien commence par une routine de cordes avec les bouts qui voyagent inspirée de celle de Francis Tabary. A la fin un nœud se transforme à vue en un anneau blanc. Cette passe créée par Trace est confondante et très visuelle. On a vraiment l’impression que la corde se raidie et se transforme en plastique dur. C’est justement cet anneau qui est le lien avec une routine de gobelets classique. L’anneau est utilisé comme repère en entourant un gobelet. Le spectateur est encore plus trompé en croyant être aidé pour suivre la balle sous le gobelet. A la fin de la routine, après l’apparition des fruits, trois anneaux apparaissent sur les trois gobelets !

A lire :
– Le compte-rendu de son numéro « Post modern art ».
– Son Interview.

A visiter :
– Le site de l’artiste.

Crédits photos – Documents – Copyrights avec autorisation. Tous les documents et archives sont proposés sauf avis contraire des ayants droit, et dans ce cas seraient retirés.

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Classé sous :PRESTIDIGITATION

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